El videojoc factura molt més que la música i el cine. Coneix jugadors i entrenadors professionals del League of Legends i Ibai Llanos, un caster amb 900.000 seguidors. Com es concep, dibuixa i programa un joc? Amb geometria, enginy i càlcul. Les vides d'un videojoc són el paràmetre que controla l'operativitat del personatge en el món virtual. Però en el món real també hi ha vides de videojoc. En el reportatge coneixerem la vida del jugador professional, la de l'entrenador, del comentarista, del professor i del desenvolupador de videojocs tant d'ordinador com de mòbil. Veurem, doncs, el joc a través de la pantalla i a través del codi que hi ha al darrere. Entendrem com s'ha de jugar per guanyar, com es pot guanyar jugant i com s'hi pot guanyar amb el joc. Professor de videojocs Jesús Alonso va descobrir els videojocs als nou anys i el van absorbir. De gran va estudiar enginyeria i ara és professor del Departament de Ciències de la Computació a la UPC i responsable de l'oferta formativa en videojocs. Veu, doncs, els videojocs des d'una altra perspectiva. Des de la seva aparició, els videojocs han evolucionat moltíssim. Avui tenen un realisme cinematogràfic. Si el cinema és el 7è art, els videojocs haurien de ser el 8è. I les seves arrels es remunten a l'art mil·lenari del teatre. Una obra de teatre és una ficció pensada per a un públic amb una perspectiva determinada. Però darrere l'escenari hi ha tot un altre món, titelles, bambolines, tramoies, vestits, perruques o maquillatge, són elements necessaris per crear la ficció. En els videojocs passa el mateix, darrere la pantalla hi ha un món ben diferent del que veu el jugador. Alonso explica tres exemples de tramoies o trucs que utilitzen els programadors de videojocs i les interaccions amb caixes. Aquestes estratègies estalvien càlculs de computació i permeten que l'ordinador pugui mostrar les imatges en temps real. L'empresa de videojocs Social Point Els videojocs van aparèixer originalment per als ordinadors, es van estendre a les consoles, i tan aviat com la tecnologia ho va permetre, van arribar a les tauletes i als mòbils. Amb milions d'usuaris cada dia, aquest tipus de videojocs s'han convertit en un negoci molt lucratiu. Barcelona és una ciutat emprenedora i concentra moltes empreses del sector. Una d'elles és Social Point, fundada l'any 2008 per dos enginyers de la UPC pràcticament acabats de llicenciar. Les seves vides semblen de videojoc, en només 8 anys van passar del no-res a vendre's l'empresa a un gegant americà per 230 milions de dòlars. Andrés Bou, CEO de l'empresa, explica que no hi ha una fórmula escrita de quina és la clau de l'èxit. Del que es tracta és de sorprendre l'usuari i aconseguir que vulgui tornar a jugar. El videojoc més popular que han creat és Monster Legends, en el qual el jugador ha de col·leccionar i domesticar criatures fantàstiques de tota mena que, a més, pot fer evolucionar. També han triomfat amb altres jocs com Dragon City, Social Empires o World Chef. El model de negoci s'anomena freemium, acrònim de free i premium, gratuït per a les prestacions bàsiques, i de pagament per a les prestacions avançades. Fases de desenvolupament d'un videojoc De mitjana, en aquesta empresa tarden entre 4 i 6 mesos per desenvolupar un videojoc. El procés consta de 4 fases principals, la primera de les quals és la de creació. Un equip reduït de persones es reuneix per fer una pluja d'idees. El dinamitzador orienta les propostes plantejant molt clarament els objectius. Malgrat l'elevada tecnificació digital, no es pot prescindir d'un element tan analògic com els pòstits. La fase següent és el disseny d'art. Es tracta de donar una imatge a la idea. Es comença amb esbossos, en blanc i negre. Després es passa a color. Si el resultat no acaba de ser satisfactori, es torna enrere i es repeteix el procés. L'estil de les il·lustracions es tria en funció del públic al qual va adreçat. En aquest cas s'ha optat pels dibuixos animats, inspirats en la pel·lícula de Disney "La dama i el vagabund". La tercera fase és la programació. Són un conjunt d'instruccions que fan funcionar el joc. Per exemple, mouen el personatge quan el jugador prem el teclat o el joystick, passen les pantalles quan cal o comptabilitzen la puntuació. El toc final és el disseny de so. Es componen melodies i s'hi afegeix un reguitzell d'efectes sonors que acompanyen qualsevol acció. El resultat és una experiència audiovisual completa i satisfactòria per a l'usuari. Videojocs indies Tal com passa amb la indústria del cinema, hi ha videojocs molt populars i d'altres adreçats a un públic determinat. Són els anomenats videojocs "indies", d'"independents". Catalunya és també una potència en el sector indie. El videojoc Gris, creat per l'empresa Nomada Studio, va aconseguir vendre prop de mig milió de còpies el 2019. I el sector continua creixent. L'empresa Altered Matter, integrada per cinc joves dels àmbits de l'enginyeria, les belles arts, el disseny industrial i la música, ha tret aquest any el seu primer videojoc, batejat Etherborn, "nascut de l'èter". El joc ha estat premiat, o finalista, en una dotzena de certàmens nacionals i internacionals com Azplay, BIC o Indiecade. Comença amb el naixement del personatge, l'objectiu del qual és explorar una sèrie d'escenaris surrealistes i laberíntics amb gravetats diferents. Samuel Cohen, responsable d'art, disseny i nivells, explica que per crear els escenaris és important conèixer molts videojocs, però també inspirar-se en altres referents, com certes pintures d'artistes del segle XX. Una vegada dissenyats els escenaris, cal integrar-los al videojoc i dotar-los d'interactivitat. Sigui quin sigui el procés creatiu, encara que busqui una estètica original, que no hi hagi puntuació, ni competició, fins i tot encara que sigui un videojoc sense vides, al cap i a la fi és un programa i s'ha d'introduir a l'ordinador a través d'un llenguatge de programació. Entrenador i jugadors professionals de videojocs Els videojocs no només donen ingressos a les empreses del sector. Lluís Noguera és entrenador professional de videojocs. De dilluns a divendres viu concentrat en una casa amb els seus jugadors. Entre aquelles quatre parets, els videojocs són el pa de cada dia. Juguen al League of Legends, abreviat LOL, el més popular del món, amb més de 100 milions de jugadors actius cada mes. Es tracta d'un joc de batalla i estratègia, on es competeix per equips. Guanya el primer que destrueix l'estructura central, o Nexe, de l'equip contrari. Per fer-ho els jugadors controlen uns personatges anomenats "campions", cadascun dotat d'unes habilitats úniques. En una sala psicodèlica, equipada amb màquines potentíssimes i butaques ergonòmiques, els jugadors esmercen una bona part del dia a jugar i entrenar-se sota l'atenta mirada d'en Lluís. Els jugadors també han de fer sessions de preparació física. D'aquesta manera incrementen els nivells d'hormones com la dopamina i la serotonina, que els milloren l'estat d'ànim i la concentració en els videojocs. A més, reforcen la musculatura i la flexibilitat, especialment de la zona lumbar i del canell, castigades per la feina d'ordinador. Finalment, promouen també la cohesió de grup. Comentarista professional de videojocs La Lliga de Videojocs Professional (LVP), del Grup Mediapro, organitza algunes de les competicions d'esports electrònics més importants de l'Estat. Per exemple, la Superlliga Orange, del League of Legends, en què participen una desena d'equips. També s'ocupa del món amateur, organitza més de 3.000 tornejos anuals i compta amb centenars de milers de jugadors actius. Les partides es retransmeten en streaming a través de la plataforma Twitch, i posteriorment es pengen al YouTube. Tal com passa amb el futbol o el bàsquet, el fet de tenir molts espectadors ha obligat a incorporar la figura del comentarista, que en aquest món virtual rep el nom de "caster". Un dels casters més famosos del país és el basc Ibai Llanos. Malgrat la seva joventut, 24 anys, ha aconseguit captivar l'audiència amb una tarannà apassionat i canalla. Vindria a ser una estrella del rock en el món dels videojocs, amb gairebé 900.000 seguidors a Twitter. Les finals de l'LVP es juguen en estadis o en grans teatres, i les segueixen milers de persones de manera presencial, i desenes de milers més a través d'internet. Aquestes cites tan assenyalades compten, esclar, amb la narració de l'Ibai. El seu objectiu és continuar amb aquesta vida de videojoc, passant pantalles fins a aconseguir que els videojocs tinguin tanta audiència com el bàsquet i s'acostin a la del futbol. Volum i triangles Hi ha superfícies molt fàcils de definir. Només amb el nom sabem com són. Esfera, cub, piràmide... Però, amb quin nom geomètric definiríeu una cara? Necessitaríem fer un llistat de tots els punts de la seva superfície amb les seves coordenades. Tots? Doncs sí, però tots vol dir infinits, i ja sabem que quan tens infinits punts llistats encara et falten infinits punts per llistar. Cal simplificar i triar només uns quants punts per definir així de manera aproximada la pell de l'objecte. I diem pell perquè en pantalla no ens interessa el que hi ha dins. Només ens interessa la part superficial. Quan es parla de superfícies i plans, cal saber que un sol punt pot definir qualsevol pla, ja que qualsevol superfície pot passar per un sol punt. Quan marquem dos punts limitem molt, ja només les superfícies que volten l'eix que hi ha entre els dos punts són possibles. Però si definim tres punts, a menys que estigui en línia recta, hi haurà un sol pla i només un que passi pels tres punts. Tres punts defineixen una única superfície. És per això que els tamborets o les taules de tres potes no coixegen. Amb quatre punts és molt probable que hi hagin dos plans, i per això és possible que coixegi. D'aquesta manera, cada tres punts més pròxims entre ells definiran una superfície i entre tots faran una pell composta per triangles. Per això s'acostuma a dir que les superfícies de síntesis estan definides amb triangles. Però exactament no és així: estan definides per punts que al seu torn defineixen triangles. La malla poligonal Si a l'ordinador es mostressin només els punts no s'entendria res, però quan es dibuixa amb una malla és fàcil interpretar l'objecte. Tota aquesta tècnica representa un gran estalvi a l'hora de calcular la representació gràfica dels objectes. D'una part, és important definir el menor nombre possible de punts per reduir càlculs, però, d'altra banda, se n'han de definir els suficients perquè tingui prou detall, i més si es vol representar des de ben a prop. I posats a estalviar, explicarem un truc que fan els programadors. Quan representen un objecte que està lluny, no els cal definir gaires punts, l'agudesa visual dels humans és la que és i estem acostumats a veure el que està lluny amb poca definició. Si programes una cara llunyana igual que si la veiessis de prop, estaries provocant molts càlculs calculant massa sense cap necessitat. Doncs, com a les pel·lícules amb els especialistes, en els videojocs et fan passar una cosa per una altra. Quan l'objecte està lluny, ens el canvien per un de semblant que té molts menys punts i és més fàcil de calcular. De lluny sembla igual, però si ens hi acostéssim, veuríem que no és el mateix, és molt matussera.??? La normal, un vector de volum Com s'ho fan els ordinadors per donar textura o volum a una superfície que, en realitat és plana? Donar una tonalitat a cada triangle de la malla permet aconseguir que una superfície plana sembli un cos amb volum. Però la mateixa superfície tindrà un perfil diferent depenent de la seva orientació respecte a l'observador i de l'angle en què figura que li arriba la llum. Per representar una superfície virtual, que només existeix en la memòria d'un videojoc, la targeta gràfica ha de saber de quin color és i cap a on mira. La manera de definir l'orientació d'un pla és amb un vector perpendicular a aquest pla que s'anomena Normal. De la mateixa manera que a cada punt li assignem el seu color, a cada punt li definim la seva normal, tot i que tots els punts de la mateixa cara plana tinguin, òbviament, la mateixa normal. I ara ve el truc magistral. De barret! I si fem trampa i, en lloc d'assignar a cada punt la normal que li correspon per estar en una superfície orientada com la resta, li assignem la normal que ens interessi? No cal que sigui veritat, serà la que a nosaltres ens convingui. Efectivament, la superfície en el seu conjunt estarà orientada en un sentit, però si a aquell punt li assignem una normal falsejada, perquè volem que es vegi diferent que la resta, es representarà com si estigués orientat en un altre sentit. I si juguem bé les nostres cartes, podem fer que una superfície plana, orientant les normals, sembli corbada. I el que era un cos format per triangles plans semblarà arrodonit i amb corbes suaus. Hi intervenen Jesús Alonso, responsable de formació de videojocs UPC, Andrés Bou, CEO Social Point; Diego Barragán, vicepresident de producte Social Point; Marc Martí, director d'art Social Point; Kaspar Kappstein, desenvolupador de jocs de mòbil Social Point; Samuel Cohen, art, disseny i nivells Altered Matter; Lluís "Never" Noguera, entrenador S2V Esports; Victor "Flakked" Lirola, jugador S2V Esports; Jordi "Jorx" Pi, jugador S2V Esports, i Ibai Llanos, "caster", Lliga de Videojocs Professional (LVP). Fitxa Cadena: 33 Dia 1ª emissió: 27 de novembre 2019 Director i presentador: Jaume Vilalta Un reportatge de: Pere Renom i Cari Pardo Realitzador: Toni Bargalló Producció: Virginia Gran Responsable científic: Ignasi Arribas Paraules clau: Videojoc, informàtica, computació, ordinador, consola, mòbil, plataforma, programa, programació, joc, tècnica, tecnologia, entreteniment, model, negoci, art, disseny, creativitat, dibuix, còmic, animació, 3D, 2D, digital, enginyeria, vida, indústria, jugador, desenvolupament, economia, processador, iteració, càlcul, virtual, il·lusió, League of legends, lliga, professional, inicialització, render, bucle, finalització, locutor, entrenador, ingressos, guany.