ANÀLISI

"Clash Royale", el videojoc que marca el teu ritme de vida

Els jocs sense "game over"

Enllaç a altres textos de l'autor imgauto37

Albert Murillo

Director i presentador del "Generació digital"

@albertmurillo
Actualitzat

L'altre dia la Mariola Dinarès em convidava al "Popap" per parlar del que hi ha darrere de l'èxit del videojoc "Clash Royale", de la desenvolupadora finesa Supercell. I el vaig criticar força.

Una de les fites que busquen els qui fan videojocs de mòbil, evidentment, és fer negoci. Fer que el videojoc abraci l'interès del jugador durant molt de temps a base d'estratègies molt estudiades i que, fins i tot, es pensen i s'executen mentre el videojoc està publicat, ja que les dades que generen els jugadors els ensenyen com es comporten els seus clients.

Ja fa temps que una de les variables que notem quan juguem amb el mòbil és la del control temporal dels premis. Apagues el joc, però el teu cap sap que un cofre important s'obrirà al cap de 4 hores i només estarà disponible un temps concret. La conseqüència és que deixes de jugar, però calcules quan hi tornaràs almenys per obrir el cofre.

Un fil invisible s'activa de forma permanent entre el videojoc i el jugador. No hi ha "game over".

De la mateixa manera que quan instal·les una aplicació, abans de fer-ho, el telèfon t'informa que es fixarà en els teus contactes i ubicació, no podríem introduir un avís que també controlarà el teu temps de manera poc elegant? Com que molts dels jugadors que van a parar en aquest tipus d'entreteniment són menors d'edat, penso que no estaria de més.

Anar al contingut