Barcelona

Productes en distribució física, serveis en digital

Al Digital 4C es va parlar de com la distribució cultural en xarxa pot canviar la cadena de valor.

Actualitzat

"Si el cinema volgués monetitzar com ho estan fent alguns videojocs, es podrien oferir les pel·lícules de franc i cobrar per les crispetes. Potser s'adonarien que hi va molta més gent, i la recaptació final milloraria, ens agrada viure 'premium'" Amb aquesta reflexió, entre d'altres, el ponent Xavier Carrillo aportava la seva contrastada experiència i el sentit del risc que necessita la innovació a l'esdeveniment Digital 4C, organitzat per l'ICEC, que va permetre acabar la setmana del Mobile World Congress parlant de cultura digital.

A la taula rodona sobre videojocs, que vaig tenir l'honor de moderar, vam parlar amb alguns desenvolupadors de videojocs, i, per tant, creadors de cultura, del fet que empreses com Apple o Samsung s'interessen pel que fan. I, encara més important, han aconseguit milions de consumidors en diversos països; tants, que, en algun cas, junts representarien diverses vegades la població del nostre. Estem parlant de Digital Legends, Ubisoft Mobile Barcelona o Beautifun Games. L'interès per aquesta reunió de talent i prestigi va ser tan gran que, a més del públic professional, els estudiants del grau pioner en videojocs del país, ENTI, van venir a fer la classe al Centre d'Arts Santa Mònica.


Taula rodona de videojocs al Digital 4C
D'esquerra a dreta, Oriol Boira, de la CCMA; Xavier Carrillo, de Digital Legends;
Kevin Cerdà, de Beautifun Games, i Jordi Martín, d'Ubisoft Mobile Barcelona.
 

Un dels objectius de Digital 4C, que ha nascut aquest any i que ha estat valorat tan positivament pel director de Creació i Empreses Culturals Jordi Sellas que va anunciar la intenció de repetir-lo, ha estat que les diferents disciplines digitals compartissin les seves maneres de fer, ja que, al cap i a la fi, un mateix univers conceptual, anomenat "propietat intel·lectual" (IP), pot passar d'un mitjà a un altre explorant les possibilitats de cada disciplina i complementant l'experiència dels consumidors, que, ara més que mai, són els que decideixen si les propostes creixen i com evolucionen.

Amb el nou model, la creació de l'obra continua després de ser publicada; és a dir, que no surt acabada, sinó estable i proposada, però seran les dades del retorn dels usuaris, que estan connectats, les que indicaran com evolucionarà. En aquest sentit, també es va explicar que una obra pot tenir unes intencions inicials, però pot passar que, en fer-la servir, s'utilitzi d'una altra manera, concepte que en videojocs s'anomena "jugabilitat emergent".

Després de l'"online", l'altre gran factor que es va destacar és el social. La recomanació d'algú que mereix la nostra confiança pot tenir com a resultat des de la nostra curiositat fins al nostre interès. Per això va generar més d'una sorpresa sentir que un videojoc "online" pot ser rendible amb un 5% d'usuaris que paguin alguna cosa i la resta res. Els que no paguen amb diners, però sí amb altres monedes de canvi, com el temps o les opinions, s'anomenen "massa crítica", i són un dels motius pels quals es genera o augmenta la motivació per al desemborsament dels pagadors. Surt a compte cuidar-los a tots.

També es va parlar d'estratègies. Les tecnologies són innovadores, però els humans tenim patrons de consum definits. AppStore o Google Play són el mercat i els grans magatzems, alhora, en el món virtual. Es tracta de saber llegir els patrons i adaptar-los al context, que ara, en gran part, així com esteu llegint aquest article, és digital.

Anar al contingut