janquim

La indústria dels jocs socials confia que augmentarà l'adquisició de béns virtuals

Aquesta setmana, la policia nord-coreana ha detingut una parella jove  que havia descuidat la seva filla fins a l'extrem de la inanició, pel que sembla a causa de la seva addicció a un joc "online" on el premi era, quina paradoxa, un fill virtual. Aquest és un cas extrem d'addicció que només il·lustra un comportament inusual però arreu del món hi ha milions de persones que cada dia juguen una estona amb una connexió a internet.

Actualitzat
Albert Murillo, expert en jocs electrònics i director del programa "Generació digital" de Catalunya Ràdio, recorda que la indústria discrimina dues tipologies de jugadors, els que no tenen cap inconvenient a dedicar-hi temps i els jugadors ocasionals: "Han anat a buscar els ocasionals a les xarxes socials perquè és on aquests jocs es troben còmodes. I els altres també van a les xarxes, per exhibir els trofeus que han aconseguit".

Oriol Comas, creador de jocs i estudiós, aporta un matís esmolat: "Si juguem és per parar el temps". Considera que la vida apressada és una excusa de mal pagador i observa que tendim a classificar el joc com una pèrdua de temps, al contrari que veure una pel·lícula o llegir un llibre, alhora que reclama la necessitat d'obtenir aquest temps personal i el joc cara a cara: "A internet pots fer una partida amb cent persones però no és tan divertit com jugar amb deu i veure'ls".

Murillo està d'acord amb la força d'aquesta preferència però subratlla la potència de les comunitats "online": "Hi ha un joc  que permet competir a 256 participants en quatre grups. Funciona amb micròfon i el que té més experiència de joc en aquell moment és el líder de la partida. Jugar amb 256 persones reals és l'experiència més forta que pots tenir d'una comunitat de joc".

Els millors i els assetjadors

La professora Dolors Reig , experta en els anomenats "social media", no descarta que la diversitat innata que la xarxa posa a l'abast de tothom permeti trobar un espai on cadascú pugui ser dels millors en alguna cosa, com una altra conseqüència de la gran quantitat de preferències minoritàries que poden desenvolupar el consum, la tan citada "llarga cua" de l'economia digital.

L'aspecte negatiu que destaca Reig és la presència de "persones especialment necessitades de rellevància social que poden actuar com a "spammers", en el millor dels casos, o com a assetjadors de diferent mena". Confia que "la cultura de la transparència de la xarxa pot expulsar o moderar aquest tipus de comportaments", amb els quals Comas també s'ha hagut d'acarar: "El joc fa milers d'anys que consisteix en l'acceptació d'unes regles establertes però sempre hi ha hagut gent que fa trampa".

De tota manera, l'èxit dels jocs a la xarxa, tant en forma de catàlegs jugables com en poderosos jocs pensats només per a comunitats d'internautes, no és pas nou. En canvi, el fenomen dels "social games", que ja era actiu, ha fet explosió els últims mesos i les previsions per aquest 2010 es refereixen a beneficis multimilionaris per a les empreses que els produeixen.

Farmville simula el manteniment d'una instal·lació agrícola ramadera i cada mes atrapa milions de persones de cultures diverses que compateixen un objectiu: jugar i guanyar. Es troba ara mateix en una posició de privilegi entre les aplicacions que es descarreguen  els usuaris de Facebook.

Empreses com Playfish o Zynga  han aconseguit un èxit fulgurant amb la producció d'aquest tipus de jocs que Comas qualifica de "nous tamagotxis". La primera ha sigut adquirida per Electronic Arts  (la referència del clàssic SimCity), en una forta aposta cap als jocs socials. I el fundador de la segona, Mark Pincus, confessava en una entrevista recent  que la gent seguirà desitjant trobar productes pels quals valgui la pena pagar.


Continua llegint
Anar al contingut