Alguns videojocs creen addicció
Alguns videojocs creen addicció

Més continguts extres de pagament en els videojocs, la nova estratègia del sector

Els experts alerten del risc d'addicció al joc per als joves

Xavier DuranActualitzat

La indústria del videojoc ha trobat un nou sistema per treure el màxim profit dels seus productes: incorporar més continguts de pagament dins del mateix joc. Es tracta de nivells extres, objectes i armes més potents, indumentàries per als personatges o caixes sorpresa amb continguts aleatoris. Així s'incita el jugador a comprar amb diners reals aquests continguts addicionals mitjançant microtransaccions.

I això presenta un perill: crear patrons d'addicció al joc entre els infants. Així ho explica Daniel Aranda, professor i investigador del grup de recerca GAME de la Universitat Oberta de Catalunya:

"Aquests continguts de descàrrega addicionals no deixen de ser el model escurabutxaques clàssic: poses una moneda, després una altra i el joc acaba depenent de la quantitat de diners que hi inverteixes".

La nova estratègia no deu estar causada, molt probablement, per manca de beneficis. El 2016, el mercat mundial de videojocs va facturar 91.700 milions d'euros, un 8,5% més que el 2015. Segons l'Anuari 2016 de la indústria dels videojocs, elaborat per l'Associació Espanyola de Videojocs (AEVI), aquest sector va facturar a tot l'Estat 1.163 milions d'euros, més que el cinema i la música, amb un augment del 7,4% respecte al 2015. I també preveu que el 2017 marqui un nou rècord.

Catalunya és un dels pilars d'aquesta indústria. Segons el "Llibre blanc de la indústria catalana del videojoc 2016", a Catalunya hi ha 120 empreses, que representen el 25% de tot l'Estat espanyol. Aquesta indústria dona feina directament a 1.687 professionals i genera una ocupació total de més de 3.000 professionals vinculats al sector.

És també un sector jove. El 85% de les empreses catalanes té una antiguitat inferior a 10 anys. Són empreses petites -el 66% té menys de 10 treballadors. Vora la meitat, el 44%, facturen més de 2 milions d'euros, però fer negoci no és fàcil: una de cada quatre empreses no factura.

Però el que preocupa molts experts és l'impacte que això té en els joves. Segons l'AEVI, en el conjunt de l'Estat hi ha uns 15 milions de jugadors habituals, que responen a un perfil majoritàriament jove, concentrat en la franja de 6 a 24 anys, que dediquen més de 6 hores setmanals als videojocs.

Sobre els beneficis que generen els continguts de pagament, hi ha l'exemple de la multinacional francesa Ubisoft, que en el tercer trimestre d'aquest any va aconseguir que el 51% de les seves vendes digitals corresponguessin a continguts de descàrrega i pagament. Això els va fer guanyar 58 milions d'euros cada mes.

Però el cas més actual i significatiu és el de la multinacional Electronic Arts, que va fer el llançament del joc "Star Wars: Battlefront II". Per obtenir personatges, armes i objectes es pot pagar amb diners o bé amb hores de joc. Els càlculs de diversos usuaris indicaven que per desbloquejar tot el contingut del joc calia jugar-hi més de 4.500 hores o bé invertir més de 2.000 dòlars. Finalment, Electronic Arts va dir que retocaria el cost per desbloquejar els personatges.

Daniel Aranda va coordinar l'estudi "Jóvenes y juego digital", que entre altres coses assenyala que la mitjana de diners que els joves de 16 a 35 anys es gasten en videojocs és de 64,54 euros, i que com més jove s'és, més tendència es té a invertir-hi diners.

El professor dels Estudis de Psicologia i Ciències de l'Educació de la UOC José Ramón Ubieto considera que les empreses de videojocs fan servir conceptes com fidelització o satisfacció per justificar la inclusió d'aquest tipus de continguts en els seus productes:

"Totes aquestes novetats, però, tenen per objectiu comprometre els jugadors i crear certs patrons d'addicció al joc".

Al Regne Unit s'ha debatut si la inclusió de continguts de pagament dins dels videojocs s'havia de considerar un joc d'apostes, perquè en molts casos es compren caixes o cofres amb contingut aleatori. L'estudi "Els joves i les apostes 2016", elaborat per la Gambling Comission (Comissió d'Apostes), revela que un 3% dels joves d'entre 11 i 16 anys han pagat amb els seus propis diners apostes online i un 7% ho ha fet utilitzant un compte dels seus pares. Un 11% ha fet apostes en jocs d'ordinador o en aplicacions.

Per la seva banda, la Comissió del Joc del govern de Bèlgica està estudiant si prohibir-ho directament, atès que la majoria dels jocs són aptes per a menors. Segons Aranda, primer calen més estudis seriosos sobre "com aquestes empreses venen els seus productes i fins on arriben", però també deixa clar que si una part important del joc fa intervenir aspectes econòmics, "els menors d'edat no hi poden entrar".

ARXIVAT A:
Digital
Anar al contingut